手机产品设计之用户引导

手机产品设计之用户引导

作者:怀特的旅行 发布:2026-01-30 11:22 0浏览

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显而易见,一页能承载的内容有限,重点也不是特别突出,为了更立体的讲述产品,出现了一种演示型的新手引导,见下面一个案例:用一系列动画+文字的方式,即交代了产品能做什么,有交代了使用场景和使用方法。为了每次更新版本都能对用户有个更好的交代,很多应用开始采用多页的更新说明或使用介绍,见下面一个案例:的这次改版所采用的新手引导方式,绝对是称得上让人惊艳级别的,用了6页,详细的介绍了虚拟形象功能,简单的提到了微博晒心情、Gif直接播放、图片进度提醒等等次级功能。虽然从功能上来讲,我并不一定认同虚拟形象,但是从引导上来讲,实在是太有爱了,不愧是设计公司。使用场景:产品更新说明、复杂产品用户教育劣势:成本略高、具有强迫性设计指南:告诉用户现在处于指南的哪个位置每个页面只讲清楚一个功能最好可以选择性的跳过只能出现一次也许纷繁复杂的各种引导,在帮助新用户快速熟悉应用的同时,也让老用户不厌其烦的反复瞻仰一些已经耳熟能详的功能,尤其是某些应用还在应用内教育用户怎样使用系统级别的功能,就更显得累赘。曾经电脑软件的帮助文档也许是一个很好的思路,当你有不明确的地方的时候,点一下帮助,快速查阅遇到障碍的问题,一切迎刃而解。里也有预设的帮助图标,可是被利用的情况不是很好。当然,我更崇尚的,不是以上那些简单直白的引导,而是一种更简单更直白的引导,类似于深泽直人的无意识设计,让用户不知不觉间受到了某种操控,不自觉的产生某些行为。这就需要设计者懂一些心理学或营销学的东西了。一、数字引导数字引导设计几乎都是在利用和发掘用户的心理影响用户行为。在很多时候,这种数字的激励方式确实对用户产生好的引导,让用户按照设计的轨迹行动。但是数字引导并不是万能的,在一些情景下这种引导设计如果不当的话,很可能会产生负面效果。聚划算采用了一个非常有紧迫感的倒计时的设计,旁边紧跟在一个参团按钮,同时还刻意把价格和折扣标红,显示出多少人已购买,这些数字共同营造了一种,时间紧迫、折扣低廉、多挣争抢的假象,让用户快速抉择去购买一个商品;二、小秘书类不知道源头是哪里,越来越多的应用开始增加小秘书、XX客服、XX产品团队之类的官方账号用于用户引导了。这种方式有明显的好处就是把冷冰冰的机械引导变成了有血有肉的拟人化引导。小秘书会在你开启应用后第一时间告诉你,你可以做一些什么,非常体贴。当然都还不够智能,沦为广告发布渠道,而不是真的答疑解惑的小秘书。三、内容教育内容教育的意思是,在用户使用应用之初,应用内可能没有数据也没有用户,用户不知道应用能带给自己什么好处。这时候,阅读类的客户端就会增加基本预设的书籍,比如产品说明书;GTD类的客户端就会增加几个待办事项,用待办事项的方式告知你可以做什么,怎么做;社交类的就会给你预设几个好友,你看着他们都做了什么,就知道自己该干什么了;搜索类的可能会给出搜索热词,你看到他们怎么去搜索,自己就知道该输入什么样的内容了。四、文字口号不要以为这种方式老土或者过时,这种方式是最行之有效的办法。如果你告诉用户“好的主厨最爱做的菜”,他就会选择那个菜;如果你告诉用户“优秀的人都会管理自己的消费计划”,他就会给自己制定消费计划;如果你告诉用户“优秀的相册至少有10张照片”,那么用户就会凑够十张照片上传,他们渴望被承认,你如果在他的潜意识里植入这种优秀的意识,他会为此买单的。五、激励机制好的引导是让用户自己探索发现,获得乐趣。乐趣哪里来呢?一方面是用户发现了隐藏操作,自我成就感膨胀,一方面可能是,用户完成了某项任务,系统赠与用户某些奖励。如当初的积分、市长和徽章。记得米聊有一个页面做的特别的好,就是个人名片页,当你资料填写不完善的时候,它没有强硬的引导你去填写,而是在界面上放了一个进度条“完成度10%”,并且告诉你,完成度越高,越容易找到更多朋友,于是在那个沮丧的10%面前,我不得不为了让它好看一点,添加了更多的资料,直到它显示100%为止,就像完成了一项伟大的任务。cc请注明出处链接。

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2026-01-30 11:22:32